Автор | Сообщение |
|
| |
Настроение: Как в старые времена
Зарегистрирован: 02.06.10
|
|
Отправлено: 13.06.10 11:58. Заголовок: Полезные советы по маппингу
Каждый может писать свои советы, если они действительно стоящие, то их будут добавлять в топик. Итак, советы: 1) Начинающий маппер должен сначала научиться маппить в классике, без новых текстур или монстров. 2) Старайтесь делать карту как можно более реалистичной, если вашей целью не является абстракция или треш. 3) Подгоняйте текстуры и выдерживайте стиль. Текстура пола и стен не должны сильно отличаться. 4) Карты нужно делать по сетке, чтобы выдержать симметрию и точность. Желательно чтобы было 8, и размеры линий были кратны 8. 5) Детализация приветствуется. 6) Прежде чем выпускать карту, ее надо пройти на УВ без секретов, по возможности так же и на других уровнях сложности.
|
|
|
Ответов - 86
, стр:
1
2
3
4
5
All
[только новые]
|
|
|
| |
Настроение: ага
Зарегистрирован: 03.06.10
|
|
Отправлено: 13.06.10 12:25. Заголовок: 1)Помни! Выравнивани..
1)Помни! Выравнивание по сетке можно выключить! 2)Не делать "косых" дверей. 3)При создании новой карты, лучше сначала сделать одну комнату, затем сделать ее как можно детализированней и сделать также со второй, третьей и т.д.
|
|
|
|
| Админ-похуист
|
Зарегистрирован: 02.06.10
|
|
Отправлено: 13.06.10 12:27. Заголовок: 4) Прежде чем законч..
4) Прежде чем закончить карту, следует пройти ее честно без секреток на трех скиллах. (Все свои остальные мысли я потом в статье опишу.)
|
|
|
|
| |
Настроение: Как в старые времена
Зарегистрирован: 02.06.10
|
|
Отправлено: 13.06.10 13:12. Заголовок: marat пишет: 1)Помн..
marat пишет: цитата: | 1)Помни! Выравнивание по сетке можно выключить! |
|
цуко точно! Не можно, а НУЖНО. И желательно делать линии размеры которых кратны 8. marat пишет: цитата: | 2)Не делать "косых" дверей. |
|
пункт 2 и 3 выше. nanoDESU пишет: цитата: | 4) Прежде чем закончить карту, следует пройти ее честно без секреток на трех скиллах. |
|
или хотя бы на УВ.
|
|
|
|
| |
Настроение: Хорошое
Зарегистрирован: 09.06.10
|
|
Отправлено: 14.06.10 17:35. Заголовок: 5) не делать много у..
5) не делать много уровней тонкими и узкими. После таких уровней, игрока тянет на уровни с большим пространством. (тоесть он забывает вад где все уровни узкие)
|
|
|
|
| |
Настроение: ага
Зарегистрирован: 03.06.10
|
|
Отправлено: 14.06.10 20:30. Заголовок: FreeBorn а может на..
FreeBorn а может наоборот?
|
|
|
|
| |
Настроение: Как в старые времена
Зарегистрирован: 02.06.10
|
|
Отправлено: 14.06.10 20:42. Заголовок: FreeBorn нее, это у ..
FreeBorn нее, это у каждого свое.
|
|
|
|
Отправлено: 15.06.10 11:07. Заголовок: Скажу еще про "л..
Скажу еще про "линейность". Гораздо проще построить даже изысканную по архитектуре и стилю карту, но представляющую собой практически один коридор из различных помещений. В смысле прохождения. Хорошим тоном считаю возможность пройдя например трудный путь за ключом, вернуться на ранее посещенные локации более коротким путем выходя с неожиданной стороны. Желательно не используя телепорт.
|
|
|
|
| |
Зарегистрирован: 07.06.10
|
|
Отправлено: 23.06.10 17:05. Заголовок: FreeBorn пишет: 5) ..
FreeBorn пишет: цитата: | 5) не делать много уровней тонкими и узкими. |
| Это же контест фридума! facepalm
|
|
|
|
| Админ-похуист
|
Зарегистрирован: 02.06.10
|
|
Отправлено: 07.07.10 00:49. Заголовок: ..
|
|
|
|
| |
Зарегистрирован: 03.06.10
|
|
Отправлено: 07.07.10 03:30. Заголовок: 1) Определить, будет..
цитата: | 1) Определить, будет ли это карта для игры, или же воплощение вашего внутреннего образа, искусство. Если первое - то верхушку пирамидки (блок №1) можно смело убрать из планов. |
| Хм... Весьма сомнительное заявление. То есть получается уровням игры позволительно быть безидейными?
|
|
|
|
| |
Зарегистрирован: 02.06.10
|
|
Отправлено: 07.07.10 08:10. Заголовок: c4tnt пишет: Хм... ..
c4tnt пишет: цитата: | Хм... Весьма сомнительное заявление. То есть получается уровням игры позволительно быть безидейными? |
|
Двачую... Еще хотелось бы сказать что неплохо делать сложные по архитектуре здания. Как например в No rest for the living.
|
|
|
|
|
Отправлено: 07.07.10 10:46. Заголовок: c4tnt пишет: То ест..
c4tnt пишет: цитата: | То есть получается уровням игры позволительно быть безидейными? |
| Почему нет, собсно. Когда три "блока" воплощены в карте, такая карта - идеальна. Другое дело, что этот идеал у каждого свой. Много же поделок в чисто техническом плане норм сделанных, а играть не особо интересных.
|
|
|
|
| |
Зарегистрирован: 02.06.10
|
|
Отправлено: 07.07.10 10:54. Заголовок: Lestat пишет: Много..
Lestat пишет: цитата: | Много же поделок в чисто техническом плане норм сделанных, а играть не особо интересных. |
|
И это можно считать хорошим тоном? О_о
|
|
|
|
| |
Зарегистрирован: 03.06.10
|
|
Отправлено: 07.07.10 10:55. Заголовок: В дум3-маппинге это ..
В дум3-маппинге это можно смело назвать дум2-эффект Вообще с игрой сложнее, у игры есть своя большая идея и все карты должны ей следовать. А насколько это сложно, может подтвердить арчи
|
|
|
|
Отправлено: 07.07.10 10:58. Заголовок: Archi пишет: И это ..
Archi пишет: цитата: | И это можно считать хорошим тоном? О_о |
| Хорошим вряд ли, если еще учесть частенько отсутствие в работах и навыков 2-го "блока".
|
|
|
|
| |
Зарегистрирован: 03.06.10
|
|
Отправлено: 07.07.10 13:59. Заголовок: Тут наверное вот что..
Тут наверное вот что. Эта пирамидка не отражает порядок создания карты. Ведь не на любую технически правильную карту можно легко добавить интересность (целый контест этому посвящён) и не на любую весёлую в плане геймплея карту можно навесить сверху идею, даже скорее очень на немногие карты можно без фундаментальной перестройки одеть идею. А вот в обратном порядке - пожалуйста. Правильнее будет нарисовать пирамидку всё же наоборот. И считать, что можно действительно сделать только технически правильную карту, но это будет максимум одноэтажная пирамида. Можно делать с балансом геймплея, но выше второго этажа не залезть. А можно делать концептуально. Но чтобы получилась достроенная пирамида, нужно, чтобы все запланированные этажи стояли на своих местах. То есть двухэтажная пирамида с идеей, геймплеем и никакой техникой исполнения - это недоделанная трёхэтажная. Стали бы вы жить в доме без крыши? Но с другой стороны, начиная с крыши дом не построишь.
|
|
|
|
| Админ-похуист
|
Зарегистрирован: 02.06.10
|
|
Отправлено: 07.07.10 16:37. Заголовок: Поправка для тех, кт..
Поправка для тех, кто не до конца понял идею: под идеей верхушки имеется ввиду ХУДОЖЕСТВЕННАЯ идея, а не оригинальная идея для игры. Например, в игре Portal сама идея порталов - не верхушка, а лишь основа среднего блока. А вот некоторая художественность - это и есть верхушка. c4tnt пишет: цитата: | Правильнее будет нарисовать пирамидку всё же наоборот. И считать, что можно действительно сделать только технически правильную карту, но это будет максимум одноэтажная пирамида. Можно делать с балансом геймплея, но выше второго этажа не залезть. А можно делать концептуально. Но чтобы получилась достроенная пирамида, нужно, чтобы все запланированные этажи стояли на своих местах. То есть двухэтажная пирамида с идеей, геймплеем и никакой техникой исполнения - это недоделанная трёхэтажная. Стали бы вы жить в доме без крыши? Но с другой стороны, начиная с крыши дом не построишь. |
| Вообще-то ты все верно понял, но пирамидка сделана так, а не иначе для того, чтобы изобразить, что все что выше - должно стоять на нижнем - иначе никак. Нижний блок - это ВСЯ техническая сторона, т.е. в том числе и знание самомго билдера. Поэтому карты без нижнего блока быть не может впринципе - сектора то нарисовать надо, а это значит, что техническая сторона должна быть хотя бы маленькой и тоненькой... И при этом тоже нагладно: чем больше знаешь в техническом плане (чем больше нижний блок), - тем больший блок можно поставить на него. Ведь нельзя сделать например агахз.вад, если не умеешь делать телепорты, правда? Вот то-то и оно. И да - ПОРЯДОК строительства карты пирамидка не отражает. Ведь если маппер начинает изучать техническую сторону (учится карты делать вообще), то у него уже есть, как правило, какая-то идея... c4tnt пишет: цитата: | То есть получается уровням игры позволительно быть безидейными? |
| Конечно позволительно. Разве в агахз.вад вы наслаждаетесь художественными образами или ищите глубинный смысл, который хотели передать авторы? Но вад хорош для игры. Вот вам и двухэтажная карта. А вот в Чеоше средник блок хуже безусловно - геймплей и планировка там - УГ. Зато есть "верхушка" очень даже большая. Но эта верхушка стоит на умелом дизайне и проработке локаций (средний блок). Да и техническая сторона неплохая.
|
|
|
|
Отправлено: 07.07.10 20:00. Заголовок: c4tnt пишет: А можн..
c4tnt пишет: цитата: | А можно делать концептуально. |
| Другими словами, воплотить некую оригинальную идею. Которая "красной нитью" проходит через весь геймплей уровня. Имеет отображение и в во внешнем оформлении карты тоже. А вот придумать такую идею очень непросто. Нужен порядочный опыт как и игры, так и картостроения.
|
|
|
|
| |
Зарегистрирован: 03.06.10
|
|
Отправлено: 09.07.10 03:59. Заголовок: Я на самом деле о то..
Я на самом деле о том, что даже чисто визуально у Лайноса неудачный порядок блоков. Реализуем только 3 - пирамидки не получилось, хотя карта уже будет Реализуем 2 и 3 - пирамидки опять не получилось, хотя тут бывают даже хорошие карты Реализуем только 1 - о карте и речи нет, но пирамидка получается Реализуем 1 и 2 - о карте опять и речи нет, но снова пирамидка
|
|
|
|
Отправлено: 09.07.10 11:10. Заголовок: c4tnt пишет: Реализ..
c4tnt пишет: цитата: | Реализуем 2 и 3 - пирамидки опять не получилось, хотя тут бывают даже хорошие карты |
| Скорее - 3 и 2. c4tnt пишет: цитата: | Реализуем только 1 - о карте и речи нет, но пирамидка получается |
| Маленькая такая пирамидка, художественная верхушка. А как реализовать 1-2 без 3?
|
|
|
Ответов - 86
, стр:
1
2
3
4
5
All
[только новые]
|
|