Автор | Сообщение |
|
| |
Настроение: fgsfds
Зарегистрирован: 09.07.10
|
|
Отправлено: 12.07.10 19:01. Заголовок: Прога
Тут есть пргограммизды или кодеры? Если идея принципиально новой игры :3
|
|
|
Ответов - 179
, стр:
1
2
3
4
5
6
7
8
9
All
[только новые]
|
|
|
| |
Настроение: fgsfds
Зарегистрирован: 09.07.10
|
|
Отправлено: 13.07.10 15:03. Заголовок: >> А по пово..
>> А по поводу GL и графики - не знаю, как с остальными графическими длл, но на уровне движка GL выглядит очень даже удобно. Фигуры рисуются по вершинам, экран и сами фигуры можно быстро вращать и трансформировать средствами видеокарты. Наложение текстур и освещение есть и в 2д и в 3д режимах, можно использовать свои варианты освещения, но это расширение гл. Легко потом расширить до 3д или сделать небольшое 3д в самой игре, но это уже от игры зависит. С физикой есть варианты - можно взять готовую или реализовать самостоятельно. Не так уж и страшен там чёрт... Физику скорее всего придется самому писать. Физику описать я в состоянии, а вот вести работу с графикой для меня трудно, так как требует постигать библиотеки к языкам, к которым у меня не лежит душа. >> 3. http://docs.python.org/extending/embedding.html<\/u><\/a> Ссылка полезная, но я вел речь о доступности самой библиотеки PyGame, которую придется конечному пользователю ставить вручную.
|
|
|
|
| |
Зарегистрирован: 03.06.10
|
|
Отправлено: 13.07.10 15:13. Заголовок: нет, я в том плане, ..
нет, я в том плане, что питон можно в качестве интерпретатора скрипта встроить как для linux, так и для win Виндовый блендер, к примеру, за собой таскает встроенного питона и некоторое количество вкомпилированных библиотек. Вроде хватает для жизни. Кстати, GL есть и под питона вроде, можно сначала там освоиться
|
|
|
|
| |
Настроение: fgsfds
Зарегистрирован: 09.07.10
|
|
Отправлено: 13.07.10 15:22. Заголовок: >> Кстати, G..
>> Кстати, GL есть и под питона вроде, можно сначала там освоиться У себя нашел Beginning Game Development with Python and Pygame - From Novice to Professional [Will McGugan] (2007): CHAPTER 12 Setting the Scene with OpenGL Подтверждаю. Спасибо. Надеюсь не забью и почитаю :3
|
|
|
|
| |
Настроение: Ох, как это всё похоже на всё, что на что-то, однако, похоже, однако!
Зарегистрирован: 28.06.10
|
|
Отправлено: 14.07.10 11:24. Заголовок: Archi пишет: Blood..
Archi пишет: цитата: | Bloodiness Вас ждут тонны кирпичей. Ждите. |
| Ждём пока кирпичи ждут пока мы ждём пока кирпичи ждут пока...
|
|
|
|
| |
Зарегистрирован: 01.01.70
|
|
Отправлено: 14.07.10 15:10. Заголовок: scratch.mit.edu :sm..
|
|
|
|
| |
Настроение: fgsfds
Зарегистрирован: 09.07.10
|
|
Отправлено: 14.07.10 15:38. Заголовок: >> scratch.m..
>> scratch.mit.edu Ваш псто так же глуп и бессмыслен, как и три смайлика в нем.
|
|
|
|
| |
Зарегистрирован: 02.06.10
|
|
Отправлено: 27.07.10 17:22. Заголовок: Bloodiness Как прогр..
Bloodiness Как прогресс? Не желаете поделиться с нами?
|
|
|
|
| |
Настроение: fgsfds
Зарегистрирован: 09.07.10
|
|
Отправлено: 27.07.10 18:31. Заголовок: Ох. О каком прогресс..
Ох. О каком прогрессе может идти речь? Я опять таки скажу: я не владею ни одним из языков, которые бы подошли для подобной разработки, на необходимом уровне. По сути есть вот сколько проблем: - Написать автомат для обработки текстовых формул (игра имеет отношение к матану). По сути половину я уже написал на Си, но там есть один нюанс, а именно...
- Написать структуры данных для хранения этих самых формул и их вычисления (при рандомном количестве переменных). Ох. Я не придумал как это можно реализовать на Си. Задумка была написать бинарное дерево, а вот хрен с два.
- Написать простейший физдвиг. Колижон детекшон, три закона Ньютона плюс феньки. Это пишется проще простого.
- Написать вывод графики. It's impossible for me.
Что я написал, написал давно еще до того, как я стал тут топикстартером. Иначе говоря - написал я только загрузчик tga на яве, но он к игре отношения не имеет. Пока я отложил идею. Возможно в будущем напишу на Pygame, если поборю лень.
|
|
|
|
| |
Настроение: ага
Зарегистрирован: 03.06.10
|
|
Отправлено: 27.07.10 18:32. Заголовок: Bloodiness обратись ..
Bloodiness обратись к dierg'у! может он поможет. он в чате в цкайпе есть.
|
|
|
|
| |
Зарегистрирован: 03.06.10
|
|
Отправлено: 27.07.10 18:43. Заголовок: Написать автомат для..
цитата: | Написать автомат для обработки текстовых формул (игра имеет отношение к матану). По сути половину я уже написал на Си, но там есть один нюанс, а именно... |
| могу дать если надо, только позже чутка, в августе. цитата: | Написать структуры данных для хранения этих самых формул и их вычисления (при рандомном количестве переменных). Ох. Я не придумал как это можно реализовать на Си. Задумка была написать бинарное дерево, а вот хрен с два. |
| В общем тоже не вижу проблемы - дин-аллок и p-коды по типу скриптовых цитата: | Написать простейший физдвиг. Колижон детекшон, три закона Ньютона плюс феньки. Это пишется проще простого. |
| Вот уж где матан попрёт то. Это действительно не так просто, как выглядит. цитата: | Написать вывод графики. It's impossible for me. |
| Ну а тут GL, GL и ещё раз GL...
|
|
|
|
| |
Зарегистрирован: 02.06.10
|
|
Отправлено: 27.07.10 18:47. Заголовок: Bloodiness пишет: Н..
Bloodiness пишет: No problems же. Bloodiness пишет: цитата: | Написать простейший физдвиг. Колижон детекшон, три закона Ньютона плюс феньки. Это пишется проще простого. |
|
Омг. А вот это уже сложно для меня... Bloodiness пишет: цитата: | Написать структуры данных для хранения этих самых формул и их вычисления (при рандомном количестве переменных). Ох. Я не придумал как это можно реализовать на Си. Задумка была написать бинарное дерево, а вот хрен с два. |
|
Да вроде тоже ничего особо сложного. Хотя сам не сделаю, да. Bloodiness пишет: цитата: | Написать автомат для обработки текстовых формул (игра имеет отношение к матану). По сути половину я уже написал на Си, но там есть один нюанс, а именно... |
|
А именно?!!!??
|
|
|
|
|
| |
Зарегистрирован: 02.06.10
|
|
Отправлено: 27.07.10 18:48. Заголовок: c4tnt пишет: Ну а т..
c4tnt пишет: цитата: | Ну а тут GL, GL и ещё раз GL... |
|
Именно же!
|
|
|
|
| |
Настроение: fgsfds
Зарегистрирован: 09.07.10
|
|
Отправлено: 27.07.10 19:28. Заголовок: >> могу дать..
>> могу дать если надо, только позже чутка, в августе. Да у меня уже есть алгоритм. Могу на python нарисовать, потом просто нужно будет портировать на Си. А можно и не портировать :3 >> В общем тоже не вижу проблемы - дин-аллок и p-коды по типу скриптовых Ой, да беда писать это на Си. Вот на жабке проще простого. На питонах мне хватит класса в 30 строк. >> Вот уж где матан попрёт то. Это действительно не так просто, как выглядит. >> Омг. А вот это уже сложно для меня... Вы никак сговорились. У меня геймдевелопер знакомый, не знающий даже элементарного курса физики, пишет двиги на Си с плюсами. Мне хватит лишь почитать что предлагают опытные кодеры игрушек да написать систему обработки событий. Три закона Ньютона + колижон детекшон для двумерных объектов я думаю не сложен. Тем более объекты в большинстве случаев лишь прямоугольники. Матана там нет, как ни ищи. Нужно просто грамотно оптимизировать. >> Да вроде тоже ничего особо сложного. Хотя сам не сделаю, да. На Си это будет 2-3 структуры + 5-6 функций для работы с ними. Я представляю какую кашу из кода будут они представлять. >> А именно?!!!?? А именно следующий пункт же.
|
|
|
|
| |
Зарегистрирован: 02.06.10
|
|
Отправлено: 27.07.10 19:41. Заголовок: Bloodiness пишет: А..
Bloodiness пишет: цитата: | А именно следующий пункт же. |
|
facepalm мне... Bloodiness пишет: цитата: | На Си это будет 2-3 структуры + 5-6 функций для работы с ними. Я представляю какую кашу из кода будут они представлять. |
|
главное понимать что написано и чтобы работало, разве нет? Bloodiness пишет: Почти))) Но я высказал свое личное мнение, так как интегралов еще толком не знаю и высчитывать физику мне будет не так то просто.
|
|
|
|
| |
Настроение: fgsfds
Зарегистрирован: 09.07.10
|
|
Отправлено: 27.07.10 20:01. Заголовок: >> главное п..
>> главное понимать что написано и чтобы работало, разве нет? Нужно чтобы было, во-первых, читабельно и презентабельно, во-вторых, тщательно прокомментированно. Если в яве я бы не потерялся в тоннах кода, благодаря встроенному javadoc в нетбинсе, то в Сях ой-вей. Любой тяжелый проект потребует перечитывать структуры и комментарии к ним, дабы вспомнить какими я к ним там функции определил. Сталкивался уже с подобным, очень неприятно. А работать должно определенно. LSD мне поможет! http://habrahabr.ru/blogs/arbeit/99345/<\/u><\/a> >> Почти))) Но я высказал свое личное мнение, так как интегралов еще толком не знаю и высчитывать физику мне будет не так то просто. Интегралы не нужны в проектах типа игрушек. Это вам не моделировать гравитационное взаимодействие 1.4 * 1013 тел, где без знаний в динамике сплошных сред не обойтись(я не осилил). А тут так. Ерундень.
|
|
|
|
| |
Зарегистрирован: 02.06.10
|
|
Отправлено: 27.07.10 20:22. Заголовок: Bloodiness пишет: L..
Bloodiness пишет: ок. Bloodiness пишет: цитата: | Интегралы не нужны в проектах типа игрушек. Это вам не моделировать гравитационное взаимодействие 1.4 * 1013 тел, где без знаний в динамике сплошных сред не обойтись(я не осилил). А тут так. Ерундень. |
|
ну если так, то вполне возможно.
|
|
|
|
| |
Зарегистрирован: 03.06.10
|
|
Отправлено: 27.07.10 20:24. Заголовок: Интегралы не нужны в..
цитата: | Интегралы не нужны в проектах типа игрушек. Это вам не моделировать гравитационное взаимодействие 1.4 * 1013 тел, где без знаний в динамике сплошных сред не обойтись(я не осилил). А тут так. Ерундень. |
| Хо ))) ну вот получает у нас произвольная выпуклая 2д фигурка импульс. после этого она очевидно начинает вращаться вокруг центра масс и получает некоторое ускорение. Для того, чтобы найти вращательный момент, нужно знать центр масс фигуры и её тензор инерции. Оба считаются интегрированием по этой фигуре, в данном случае - по плоскости будет. цитата: | Я представляю какую кашу из кода будут они представлять. |
| зачем сразу кашу??? а не нравится API-стиль - используй плюсовые классы.
|
|
|
|
| |
Настроение: fgsfds
Зарегистрирован: 09.07.10
|
|
Отправлено: 27.07.10 20:53. Заголовок: >> Для того,..
>> Для того, чтобы найти вращательный момент, нужно знать центр масс фигуры и её тензор инерции. Оба считаются интегрированием по этой фигуре, в данном случае - по плоскости будет. Да, про вращение я не подумал, но обстановки это не меняет. Центр масс считать у любой плоской фигуры просто, даже исключая тот факт, что практически все игровые объекты я представлял квадратами. Потом; относительно тензора инерции(мы привыкли называть его осевым моментом инерции), это достаточно просто. Этим я не занимался(да и честно я подзабыл уже основные принципы вращательного движения), но я не считаю что это ой-вей как сложно. Мне достаточно найти технической литературы или дождаться механики на первых курсах. Для всех объектов момент инерции можно рассчитать заранее на бумаге или в Wolfram Mathematica. Остальное не сложно. >> зачем сразу кашу??? а не нравится API-стиль - используй плюсовые классы. Так называемый API-стиль никак, кроме кашей, назвать нельзя. Один неймспейс подразумевает присобачивание к именам функций префиксов. Мне это не нравится, я привык работать с пакетами. Мне так же не нравится невозможность импортить из заголовков те функции, переменные и структуры, которые нужны мне. Вот например мне нужна расширяемая структура, которую я могу создать на ходу. Для malloc мне нужно знать размер. Я обычно выношу его в константу, но нигде кроме как того заголовка, где все функции для работы с ней, она не нужна. В конце концов подобного хлама накапливается много, а я сторонник чистого кода. Плюсовые классы это та еще потеха. Под плюсы я не буду писать даже под дулом пистолета.
|
|
|
|
| |
Зарегистрирован: 03.06.10
|
|
Отправлено: 27.07.10 20:59. Заголовок: Один неймспейс подра..
цитата: | Один неймспейс подразумевает |
| Сделай много неймспейсов цитата: | Для malloc мне нужно знать размер |
| Use ++, Luke. Там есть sizeof и new цитата: | Плюсовые классы это та еще потеха. Под плюсы я не буду писать даже под дулом пистолета. |
| ну и чем же они радикально отличаются от остальных, если не использовать наследование (а зачем оно здесь?) и динамическую типизацию (а она то здесь зачем?) P.S. Вполне согласен - для статичных форм можно и предварительно посчитать тензор и центр масс. Но неужели там действительно будут только простые и одинаковые формы? Вопрос коллижн-детекта тоже не особо однозначен - во первых continious или нет. Во вторых это нужно сделать быстро, а в третьих нужно находить точки соприкосновения тел и делать это весьма быстро - тут уже придётся придумывать наиболее подходящую структуру для хранения объектов. P.P.S. Это будет случаем не игра про сражение двух запрограммированных роботов?
|
|
|
|
| |
Настроение: fgsfds
Зарегистрирован: 09.07.10
|
|
Отправлено: 27.07.10 21:29. Заголовок: >> Use ++, L..
>> Use ++, Luke. Там есть sizeof и new Свое отношение к плюсам я уже высказал. В Си тоже есть sizeof. >> ну и чем же они радикально отличаются от остальных, если не использовать наследование и динамическую типизацию Тем, что на других языках писать приятно и удобно, а на Си++ это убожество! Блоки private, public и protected не доставляют, по мне лучше объявить все поля перед объявлением методов дабы повысить читабельность. Нет интерфейсов, а они бы пригодились. Наследование не уверен, что совсем не нужно. Объекты по сути все одинаковы, поэтому можно написать базовый абстрактный класс(даже скорее всего надо). Упаси Б-г писать это на Си++ через их виртуальные функции и прочую ненужную лабуду. Там синтаксис страшен. В конце будет та же каша, только с классами! >> P.S. Вполне согласен - для статичных форм можно и предварительно посчитать тензор и центр масс. Но неужели там действительно будут только простые и одинаковые формы? Вопрос коллижн-детекта тоже не особо однозначен - во первых continious или нет. Во вторых это нужно сделать быстро, а в третьих нужно находить точки соприкосновения тел и делать это весьма быстро - тут уже придётся придумывать наиболее подходящую структуру для хранения объектов. Да, объекты весьма однообразны. С колижон детекшон не разбирался, но да это будет самая неприятная часть. Но по сути аналитгеометрия та же. >> P.P.S. Это будет случаем не игра про сражение двух запрограммированных роботов? Не. То боян, а вот та идея - небоян. Она коллективная. Вообщем раз уж далее нет смысла не рассказывать про суть, то вот она: - У нас есть игровое поле, на котором расположены блоки. Пусть будут передвигаемые(вес фиксирован) и статичные. Ну для экспрессии можно добавить еще и те, которые взрываются если мгновенное изменение импульса будет более какой-то величины.
- У нас есть корабль(или нечто другое с двигателями), ради казуальности(если это слово вообще тут применимо) можно сделать бесконечный запас топлива. Корабль умеет перемещаться по горизонтали и вертикали(очевидно же!).
- А наша цель - доставить корабль в точку назначения.
А вот самая фишка заключается в том, как нужно довести корабль. Нужно написать две функции, описывающие зависимость силы тяги от времени по X и Y. Сила тяги может уйти в минус - тело будет двигаться в противоположную сторону. Вот в этом весь фан!
|
|
|
Ответов - 179
, стр:
1
2
3
4
5
6
7
8
9
All
[только новые]
|
|