Автор | Сообщение |
|
| |
Зарегистрирован: 07.06.10
|
|
Отправлено: 08.06.10 23:20. Заголовок: Концепция Унылого Г в Doom'е
Что вас всегда бесило в Doom'е и его вадах? И как от этого можно было избавиться. Что морально устарело в Doom не считая графики и при виде чего в Думе вы впадает в уныние?
|
|
|
Ответов - 60
, стр:
1
2
3
All
[только новые]
|
|
|
| |
Зарегистрирован: 02.06.10
|
|
Отправлено: 09.06.10 07:54. Заголовок: Когда карта уныла са..
Когда карта уныла сама по себе и черезчур сложна. Вот этого я не люблю) Ну и еще овердетайл бесит.
|
|
|
|
| Админ-похуист
|
Зарегистрирован: 02.06.10
|
|
Отправлено: 09.06.10 11:40. Заголовок: Меня лично бесит лин..
Меня лично бесит линейность. И если линейность тотальная, то это уже совсем плохо... Также не люблю толпы монстров, когда вся карта из них состоит. Т.е. я не против какой-нить ловушки или большого побоища, но когда всю карту только толпы на игрока и спускают - не интересно, даже проходить не хочется. Аа, ну еще не люблю, когда слишком неочевидно, что делает тот или иной рычаг (когда их много же).
|
|
|
|
| |
Зарегистрирован: 05.06.10
|
|
Отправлено: 09.06.10 11:44. Заголовок: мне например бесит к..
мне например бесит когда паин элементал создает новых душ ,я всегда когда вижу его хочу его первым прикончить,ну и когда уровень детализирован на
|
|
|
|
| |
Настроение: Хорошое
Зарегистрирован: 09.06.10
|
|
Отправлено: 09.06.10 16:09. Заголовок: рыцарь пишет: мне н..
рыцарь пишет: цитата: | мне например бесит когда паин элементал создает новых душ |
| Зато весело становиться когда их целая куча! Меня поро раздражает, когда дверь маленькая и открывается и закрываеться быстро!
|
|
|
|
| |
Зарегистрирован: 05.06.10
|
|
Отправлено: 09.06.10 16:15. Заголовок: FreeBorn че веселого..
FreeBorn че веселого? карта глючить начинает и все, и тормозит а иногда даже в здуме вылитает ,когда мервых душ много вот почему меня это бесит
|
|
|
|
| |
Настроение: Хорошое
Зарегистрирован: 09.06.10
|
|
Отправлено: 09.06.10 16:21. Заголовок: Компьютер у тебя сла..
Компьютер у тебя слабый... у меня нечё не глючит.
|
|
|
|
| |
Зарегистрирован: 05.06.10
|
|
Отправлено: 09.06.10 16:23. Заголовок: FreeBorn не слабый,..
FreeBorn не слабый, мощный в гздуме норм идет без тормозов ,а в здуме тормозит
|
|
|
|
| |
Зарегистрирован: 05.06.10
|
|
Отправлено: 09.06.10 16:27. Заголовок: Меня ничего не бесит..
Меня ничего не бесит в думе, кроме, разве что лост соулов (остоп...и сволочи). Мне он всегда нравился и сейчас нравится. А, ну можно еще упомянуть, что я копипасту в уровнях не люблю, симметрию. Я сторонник хаотичного подхода. А толпы монстров так же интересны, как и обычные карты. Вопрос больше в балансе. Не понимал никогда особой нелюбви к такого рода картам. Наверное стоит классифицировать игроков на "бойцов, знающих геймплей" и "исследователей карт". Вторым, конечно, не так важно, сколько и каких врагов на карте, пока они не сильно мешают, им важнее сама карта, и когда не дают оглядеться или заставляют вертеться, как уж на сковородке - начинает раздражать))
|
|
|
|
| |
Зарегистрирован: 07.06.10
|
|
Отправлено: 09.06.10 17:41. Заголовок: Мне кажется что в Do..
Мне кажется что в Doomе устарела концепция ключей. Я понимаю на этом держится пол-геимплея... повторное блуждание по десяткам корридорам. Некоторые уровни Doom2(хотя я его люблю больше всего) просто вымораживают своей унылой геометрией. "Так... дверь закрыта, тянемся через сотни уродов к ключу, затем обратно. Так... теперь желтый(или другой цвет) ищем, такс.. опять блуждаем." Я понимаю этим грешат все олд-игры включая последние эталоны эпохи id-builder игр Blood и Duke Nukem, в коих есть хоть какая-то нелинейность и обширные пространства, в отличие от тесного Doom. В клаустрофобичном Hexen теория с ключами и рычагами достигла по моему своего моразменного апогея. И не надо в меня кидать помидоры, я играл во всё и вся. В Quake это обыграли рычагами и многоэтажностью и нестандартным подходом. К чему это я.. К тому что в современных шутерах довольно простой геимплей получается. Либо это Open World, либо корридорность с разветвлениями(90% нынешних экшенов). И ни каких ключей и прочей старины от коих и устарел Doom.
|
|
|
|
| |
Зарегистрирован: 02.06.10
|
|
Отправлено: 09.06.10 17:57. Заголовок: Ключ был применен ка..
Ключ был применен как показатель. Не было бы ключей, были бы свитчи, открывавшие те же двери. Так что, получается что либо ключи, либо очень жесткий свитчхантинг.
|
|
|
|
| Админ-похуист
|
Зарегистрирован: 02.06.10
|
|
Отправлено: 09.06.10 18:17. Заголовок: Archi пишет: Так чт..
Archi пишет: цитата: | Так что, получается что либо ключи, либо очень жесткий свитчхантинг. |
| Вот-вот. А нынешним шутерам, имхо, нехватает нелинейности и этой как раз открытости, как в Дум. Все слишком линейно, а Думе ты как в лабиринте, куда хочешь - туда и идешь в поисках выхода.
|
|
|
|
|
| |
Зарегистрирован: 03.06.10
|
|
Отправлено: 11.06.10 09:39. Заголовок: уг для меня это овер..
уг для меня это овердетальная мапа типа kdizd с двумя монстрами на весь левел и мучительным поиском выхода. играть просто невыносимо, да и к тому же быстрая смена цветов на глаза давит. короче говоря все карты от торментора мне неинтересны
|
|
|
|
| |
Зарегистрирован: 02.06.10
|
|
Отправлено: 11.06.10 10:17. Заголовок: marat пишет: уг для..
marat пишет: цитата: | уг для меня это овердетальная мапа типа kdizd с двумя монстрами на весь левел и мучительным поиском выхода. играть просто невыносимо, да и к тому же быстрая смена цветов на глаза давит. короче говоря все карты от торментора мне неинтересны |
|
О_о то что он участвовал в kdizd не значит что это его рук дело, тупорылый свитчхантинг на карте. TUTNT и TCOTD1-2 очень хорошие вещи.
|
|
|
|
| |
Настроение: омегакавайное
Зарегистрирован: 02.06.10
|
|
Отправлено: 11.06.10 10:18. Заголовок: nuts.wad и ему подоб..
nuts.wad и ему подобные
|
|
|
|
| |
Зарегистрирован: 03.06.10
|
|
Отправлено: 11.06.10 10:22. Заголовок: Archi пишет: то что..
Archi пишет: цитата: | то что он участвовал в kdizd не значит что это его рук дело |
| но его работы тоже в таком овердетальном, красивом, но с унылым геймплеем стиле сделаны. мне даже проходить такие вады неинтересно. лучше уж поиграть в мапу новичка какого-нить нежели в это.
|
|
|
|
| |
Зарегистрирован: 02.06.10
|
|
Отправлено: 11.06.10 11:20. Заголовок: marat пишет: но его..
marat пишет: цитата: | но его работы тоже в таком овердетальном, красивом, но с унылым геймплеем стиле сделаны. мне даже проходить такие вады неинтересно. лучше уж поиграть в мапу новичка какого-нить нежели в это. |
|
хахаха, ты напомнил мне себя год-два назад))) Ну ладно, переубеждать не буду. Но его карты очень геймплейные, особенно TUTNT под конец.
|
|
|
|
| |
Настроение: ага
Зарегистрирован: 03.06.10
|
|
Отправлено: 11.06.10 11:24. Заголовок: да мне их лнь походи..
да мне их лнь походить просто)маппить самому как то интереснее и можно сделать то что именно я хочу
|
|
|
|
| |
Зарегистрирован: 02.06.10
|
|
Отправлено: 11.06.10 12:04. Заголовок: marat пишет: да мне..
marat пишет: цитата: | да мне их лнь походить просто)маппить самому как то интереснее и можно сделать то что именно я хочу |
|
Запомни эти слова, через некоторое время ты будешь вспоминать о них с грустью)
|
|
|
|
| Админ-похуист
|
Зарегистрирован: 02.06.10
|
|
Отправлено: 11.06.10 13:14. Заголовок: Archi пишет: Запомн..
Archi пишет: цитата: | Запомни эти слова, через некоторое время ты будешь вспоминать о них с грустью) |
| Во истину.
|
|
|
|
Отправлено: 11.06.10 15:14. Заголовок: Оч не нравится двери..
Оч не нравится двери, которые никуда не ведут (преусловутая линейность), и необратимые попадосы во всякие ловушки. А так же неаккуратность в дебютных работах.
|
|
|
|
| Админ-похуист
|
Зарегистрирован: 02.06.10
|
|
Отправлено: 11.06.10 15:49. Заголовок: Lestat пишет: необр..
Lestat пишет: цитата: | необратимые попадосы во всякие ловушки |
| Кстати да. Хорошо, когда из ловушки можно сбежать. Бесит, когда монстры в тесной комнатке окружают и жрут. И никуда не сбежишь часто.
|
|
|
|
|
| |
Настроение: отличное
Зарегистрирован: 05.06.10
|
|
Отправлено: 11.06.10 15:54. Заголовок: nanoDESU это еще наз..
nanoDESU это еще называются мясницкие , круто когда ты неуязвим там ,тама так трудно
|
|
|
|
| |
Зарегистрирован: 05.06.10
|
|
Отправлено: 11.06.10 16:04. Заголовок: nanoDESU пишет: Бес..
nanoDESU пишет: цитата: | Бесит, когда монстры в тесной комнатке окружают и жрут. |
| Частая ситуация на незнакомой карте... И да, это не слишком приятно, если лелеешь надежду пройти ее до конца (без сейвов). В остальных же случаях беситься не приходится. Опытный игрок из любой ловушки выкрутится, если будет знать заранее о ее существовании и содержании. Кстати, еще раздражает - бывает - быстрозакрывающиеся двери перед входом в какую-нибудь локацию, куда опасно просто так вбегать. Из-за этих дверей приходится отвлекаться от отстрела монстров. А если с ракетницей - так вообще приходится аккуратничать, медлить - дабы себя случайно не убить.
|
|
|
|
| |
Зарегистрирован: 02.06.10
|
|
Отправлено: 11.06.10 16:15. Заголовок: skepticist Так бы и ..
skepticist Так бы и сказал, бесит неаккуратное обращение с расстановкой монстров, когда игрока заставляют бегать как белка в колесе, уничтожая толпы и проклиная автора карты... Это кстати типичная ошибка у некоторых мапперов, которые делают небольшие карты, но чтобы растянуть время прохождения забивают карты мусором.
|
|
|
|
Отправлено: 11.06.10 16:17. Заголовок: skepticist пишет: К..
skepticist пишет: цитата: | Кстати, еще раздражает - бывает - быстрозакрывающиеся двери перед входом в какую-нибудь локацию |
| Не в пример больше бесят сзади за игроком закрывающиеся двери, иногда навсегда.
|
|
|
|
| |
Зарегистрирован: 02.06.10
|
|
Отправлено: 11.06.10 16:25. Заголовок: Просто сборник "..
Просто сборник "Чего нельзя делать мапперам." Надо будет все это запомнить
|
|
|
|
| |
Зарегистрирован: 07.06.10
|
|
Отправлено: 12.06.10 09:02. Заголовок: Archi пишет: skepti..
Archi пишет: цитата: | skepticist Так бы и сказал, бесит неаккуратное обращение с расстановкой монстров, когда игрока заставляют бегать как белка в колесе, уничтожая толпы и проклиная автора карты... Это кстати типичная ошибка у некоторых мапперов, которые делают небольшие карты, но чтобы растянуть время прохождения забивают карты мусором. |
| на ум лезет популярный вад " 1024" claustrophobia(непомню со словом пишется или без). Невероятно тесные комнатушки, Но проходится довольно интересно. Стиллистика большинства карт Плутония-Хексен-Doom_1. Так что умный минимализм бывает только на пользу.
|
|
|
|
| |
Зарегистрирован: 02.06.10
|
|
Отправлено: 12.06.10 09:07. Заголовок: Dorian Grey пишет: ..
Dorian Grey пишет: цитата: | на ум лезет популярный вад "1024" claustrophobia(непомню со словом пишется или без). Невероятно тесные комнатушки, Но проходится довольно интересно. Стиллистика большинства карт Плутония-Хексен-Doom_1. |
|
выходит что подача все таки другая. Если мало патронов и борешься с толпами монстров, которые занимают половину комнаты - вот о чем я говорил. Это уж0с, или мечта какого то мазахистского спидраннера.
|
|
|
|
| |
Зарегистрирован: 05.06.10
|
|
Отправлено: 12.06.10 14:39. Заголовок: Archi пишет: Так бы..
Archi пишет: цитата: | Так бы и сказал, бесит неаккуратное обращение с расстановкой монстров |
| Меня это не бесит, если я об этом знаю заранее - вертеться как белка в колесе вполне в моем вкусе, я уже писал об этом. Ты не забыл что я спидраннером был?.. Еще раз повторюсь, меня не бесит сама простановка монстров таким образом и ловушки как таковые. Просто из-за них часто невозможно пройти незнакомую карту "с наскока" - переигрывать приходится. А вот это уже обидно, когда ближе к концу из-за какой нибудь неожиданности все накрывается медным тазом. Но во второй-то раз это уже не будет сюрпризом - тогда и разобраться не сложно будет. А во, впомнил же еще! Не нравится когда из финальной локации после расчистки не дают вернуться назад - побродить, поискать секреты или недобитых врагов.
|
|
|
|
| |
Настроение: Как в старые времена
Зарегистрирован: 02.06.10
|
|
Отправлено: 12.06.10 15:09. Заголовок: skepticist пишет: А..
skepticist пишет: цитата: | А во, впомнил же еще! Не нравится когда из финальной локации после расчистки не дают вернуться назад - побродить, поискать секреты или недобитых врагов. |
|
Ну да, бывает и такое
|
|
|
|
Отправлено: 22.06.10 20:43. Заголовок: skepticist пишет: Н..
skepticist пишет: цитата: | Не нравится когда из финальной локации после расчистки не дают вернуться назад - побродить, поискать секреты или недобитых врагов. |
| Ну да, к этому относится наличие одноразовых свитчей там, где вполне сошли бы и многоразовые. Мне вот еще не нравиться бестолково сделанное освещение на карте. Или вовсе его отсутствие, выраженное в абсолютно равномерном освещении всех локаций.
|
|
|
|
|
| |
Настроение: Как в старые времена
Зарегистрирован: 02.06.10
|
|
Отправлено: 22.06.10 20:50. Заголовок: Мне нравится стандар..
Мне нравится стандартный свет, бессмысленный и беспощадныйсделанный на глаз.
|
|
|
|
| |
Зарегистрирован: 07.06.10
|
|
Отправлено: 22.06.10 21:11. Заголовок: Archi пишет: Мне нр..
Archi пишет: цитата: | Мне нравится стандартный свет, бессмысленный и беспощадныйсделанный на глаз. |
| Ога. Это синдром все ванильных вадов. К примеру Светятся из жопы ниоткуда стены, стоят факелы но на деле они ничего не освещают (в 90% случаев наблюдается). Вообще пример хорошего уровнестроения (несколько раз встречал), это когда виден свет из окон или из земли. Незнаю как назвать. Свечение прозрачными плоскастями. Ну вы меня поняли.
|
|
|
|
| |
Настроение: Как в старые времена
Зарегистрирован: 02.06.10
|
|
Отправлено: 22.06.10 21:19. Заголовок: Да нифига... Я говор..
Да нифига... Я говорил про тот что в думе, стоит лампа, от нее освещение. А то что из жопы, это совсем не то, а то что из окон, это хорошо.
|
|
|
|
Отправлено: 22.06.10 21:27. Заголовок: Archi Ты про сектор..
Archi Ты про секторное освещение? Многие предпочитают с ним не запариваться. Вон, в "Гозе" лампы и факелы светят вродь, этого как бы и достаточно....
|
|
|
|
| |
Зарегистрирован: 10.06.10
|
|
Отправлено: 22.06.10 23:50. Заголовок: Lestat пишет: Вон, ..
Lestat пишет: цитата: | Вон, в "Гозе" лампы и факелы светят вродь, этого как бы и достаточно.... |
| Как бы они светят только если в лампах что-то пошарить, а в своем ваде динамик лайты надо ставить
|
|
|
|
| |
Настроение: Как в старые времена
Зарегистрирован: 02.06.10
|
|
Отправлено: 23.06.10 07:23. Заголовок: В гоззе лайты совсем..
В гоззе лайты совсем фиговые, светят неправильно, да к тому же не красиво. То ли дело в вавуме...
|
|
|
|
Отправлено: 23.06.10 12:33. Заголовок: Archi пишет: То ли ..
Archi пишет: Ладно-ладно. Вернемся к нашим... э, картам. Если постараться, можно сделать сносные эффекты освещения. Только вот ручки нужно приложить. А кому нравятся постоянно воскресающий монстр? Где нить типа столба на 27 плутониевской мапе.
|
|
|
|
| |
Настроение: отличное
Зарегистрирован: 05.06.10
|
|
Отправлено: 23.06.10 12:39. Заголовок: Archi пишет: В гозз..
Archi пишет: цитата: | В гоззе лайты совсем фиговые, светят неправильно |
| неправда, а вот мне очень нравяться когда они светятся очень красиво и динамично!
|
|
|
|
| |
Настроение: Как в старые времена
Зарегистрирован: 02.06.10
|
|
Отправлено: 23.06.10 15:27. Заголовок: Lestat пишет: А ком..
Lestat пишет: цитата: | А кому нравятся постоянно воскресающий монстр? Где нить типа столба на 27 плутониевской мапе. |
|
а кому нравится плутония? Правильно, хардкоршикам. Вот про них пока забудем. рыцарь пишет: цитата: | неправда, а вот мне очень нравяться когда они светятся очень красиво и динамично! |
|
ГАВНО там освещение.
|
|
|
|
| |
Настроение: отличное
Зарегистрирован: 05.06.10
|
|
Отправлено: 23.06.10 15:28. Заголовок: Archi пишет: ГАВНО ..
Archi пишет: значит они должны исправить ошибку!
|
|
|
|
|
| |
Настроение: Как в старые времена
Зарегистрирован: 02.06.10
|
|
Отправлено: 23.06.10 15:43. Заголовок: Это не ошибка, это ф..
Это не ошибка, это фича. РТФМ, блин
|
|
|
|
Отправлено: 25.06.10 20:43. Заголовок: В некоторых картах в..
В некоторых картах выходы расположены в неожиданных местах. Идешь себе по коридору, бац, разбор полетов. А хотел еще те двери проверить... Кстати, на принципе постоянной угрозы выхода видел одну карту. В ней постоянно в разных местах екзиты в виде телепортов, в некоторые можно угодить даже случайно. Ниче се идейка.
|
|
|
|
| |
Зарегистрирован: 10.06.10
|
|
Отправлено: 25.06.10 20:55. Заголовок: Archi пишет: То ли ..
Archi пишет: Вы че, на своем вавуме помешались что-ли?
|
|
|
|
Отправлено: 25.06.10 20:57. Заголовок: Slavius-47 пишет: В..
Slavius-47 пишет: цитата: | Вы че, на своем вавуме помешались что-ли? |
| Законное возмущение постолдскульного Думера!
|
|
|
|
| |
Зарегистрирован: 10.06.10
|
|
Отправлено: 25.06.10 21:10. Заголовок: Lestat пишет: олдск..
Lestat пишет: Да я олдскульный думер! Играл в дум, когда пентиум1 и 32мб оперативки были в порядке вещей (хотя я уверен что некоторые тут еще раньше играли в дум)
|
|
|
|
| Админ-похуист
|
Зарегистрирован: 02.06.10
|
|
Отправлено: 25.06.10 21:17. Заголовок: Нет, ну вообще-то в ..
Нет, ну вообще-то в Вавуме действительно свет гораздо лучше.
|
|
|
|
Отправлено: 25.06.10 21:43. Заголовок: Slavius-47 пишет: Д..
Slavius-47 пишет: Ладно, не кипятись. Ты не один здесь олдскульный. Я в него в 95-96 начинал гамать, во тогда вставляло! nanoDESU пишет: цитата: | ну вообще-то в Вавуме действительно свет гораздо лучше. |
| Ага, с динамическими тенями, как в думтри!
|
|
|
|
| |
Зарегистрирован: 10.06.10
|
|
Отправлено: 25.06.10 21:47. Заголовок: Lestat пишет: Я в н..
Lestat пишет: Я тогда только родился =)Lestat пишет: цитата: | Ага, с динамическими тенями, как в думтри! |
| Это все причины, по которым вы играете в вавуме?
|
|
|
|
Отправлено: 25.06.10 21:51. Заголовок: Slavius-47 Нет, ско..
Slavius-47 Нет, скорее одна из причин. Главная- заценить творческие потуги разрабов порта в отношении достоверной передачи духа так сказать, игры.
|
|
|
|
| |
Настроение: Как в старые времена
Зарегистрирован: 02.06.10
|
|
Отправлено: 25.06.10 22:16. Заголовок: Slavius-47 НЕТ! ТруЪ..
Slavius-47 НЕТ! ТруЪ маппер должен работать в ванили и проверять в ванили!
|
|
|
|
| |
Зарегистрирован: 22.09.10
|
|
Отправлено: 22.02.11 01:24. Заголовок: Пустые квадратные пр..
Пустые квадратные пространства без какой либо идеи, где не понять что это за локация, исключение DM, там лиш-бы динамика была.
|
|
|
|
Отправлено: 22.02.11 13:52. Заголовок: eds3m пишет: Пустые..
eds3m пишет: цитата: | Пустые квадратные пространства без какой либо идеи |
| Это свойство присуще поделкам начинающих картостроителей, в основном.
|
|
|
|
| |
Зарегистрирован: 22.09.10
|
|
Отправлено: 23.02.11 06:02. Заголовок: Lestat пишет: Это с..
Lestat пишет: цитата: | Это свойство присуще поделкам начинающих картостроителей, в основном. |
| Бывает неплохой детализированный мегавад, но местами встречается подобное.
|
|
|
|
Отправлено: 23.02.11 13:02. Заголовок: Чаще, чем хотелось б..
Чаще, чем хотелось бы встречается. Еще даже не пустые коробки, а набитые всеми монстрами без разбора. Типа "Знай наших".
|
|
|
|
| |
Настроение: Вехновноездное
Зарегистрирован: 19.02.11
|
|
Отправлено: 23.02.11 13:02. Заголовок: Я вчера играл в ZDae..
Я вчера играл в ZDaemon под ником [Sting]Carth, постучала какая-то иностраннота и дала потестить вад под классику... Мне понравился! Хотя тестил я на сервере с пингом под 350.
|
|
|
|
Отправлено: 23.02.11 13:12. Заголовок: Унылый пинг. А че за..
Унылый пинг. А че за вад то был?
|
|
|
|
| |
Настроение: Вехновноездное
Зарегистрирован: 19.02.11
|
|
Отправлено: 23.02.11 14:41. Заголовок: compendio15mapa1.wad..
compendio15mapa1.wad
|
|
|
|
| |
Зарегистрирован: 01.01.70
|
|
Отправлено: 27.02.11 17:25. Заголовок: Вот действительно, в..
Вот действительно, важно разделять детайл и овердетайл. Овердетайл всегда бессмысленен, симметричен, предсказуем и отвратителен по своей сути. Он подменяет само понятие детализации, как будто это какая-то чисто механическая процедура по увеличению статстики карты по числу секторов. Из-за этого я не могу пройти симплсити и некоторые другие вады, они воспринимаются как натуральная халтура. Кстати, халтура в своём первозданном виде тоже встречается, причём как мне кажется у всех (в том числе и у меня). Важно боротся с ней до последнего и грамотный детайл - одно из оружий против этой напасти, но далеко не единственное. Ровное чистое поле можно запросто превратать в какой-нибудь японский декоративный садик, но вот интересность этого места увеличится настолько-же, как если там разместить просто несколько башенок с врагами. И зачастую геймплей с детайлом дружить отказывается, но конечно надо старатся, чтобы эти обе составляющие любой игровой локации были на высоте. Чему мне ещё предстоит учится и учится, и конечно-же не только мне. Вспоминается это знаменитое Чеховское "в человеке всё должно быть прекрасно...", трудно не согласится, что должно, но так грустно осознавать, что идеалы недостижимы и всё, что мы делаем, кому-нибудь обязательно не понравится, иногда даже нам самим. Важно уметь вовлемя бросать улучшать то, чьё качество уже и так ограничено некоторой планкой, например, можно столь угожно долго наращивать овердетайл в квадратной комнате, но только комната останется квадратной и пустой, несмотря на все лампочки, комьютеры, панели, плинтусы, провода на полу, трубы на потолке. а вот если из труб на потолке будет кислота протекать и затекать в нишу в полу? а провода пусть искрят, пусть ранят зазевавшего игрока, несильно 1 hp, но чтобы он понял, что это не овердетайл, а нормальная локация!
|
|
|
|
Отправлено: 28.02.11 01:19. Заголовок: Я так понял речь про..
Я так понял речь про переполнение уровня декоративными элементами, не несущими никакой логической функции, а подчас и противоречащих этой самой логике. Можно конечно рассматривать как способ улучшить визуальный план, оформить стиль, но кроме него еще требуется сама карта. В первую очередь: вся остальная мишура (включая даже подгонку текстур) - во вторую.
|
|
|
Ответов - 60
, стр:
1
2
3
All
[только новые]
|
|